+16
26 Мая
Вторник
ДОЛЛАР
$ 71.60
ЕВРО
77.88

Михаил Рублев о разработке видеоигр

11.05.2020
68
0

Для меня это в большей степени хобби с коммерческим потенциалом.

Мир знает не так много примеров, когда разработанная всего одним человеком игра становится настоящим хитом. Из наиболее известных примеров можно выделить Axiom Verge, Cave Story, Stardew Valley, Papers Please, а также Undertale. Однако вскоре список этих звучных имен может пополниться игрой от перспективного разработчика игр Михаила Рублева.

Михаил родом из Кирово-Чепецка и уже несколько лет в одиночку работает над разработкой собственной игры, а также пишет 8-битную музыку. Журналист портала Kirov.ru пообщался с Михаилом и узнал о том, как он занялся разработкой видеоигр, какую именно игру он делает, когда и где она выйдет, а также о том, каково это в одиночку работать над видеоигрой.

Михаил, привет! Заниматься разработкой видеоигр, или, говоря по-простому, "делать игры" хотят многие. Однако далеко не каждый в результате становится разработчиком видеоигр. Расскажи, когда именно и при каких условиях абстрактное желание переросло в настоящую профессию? Какую игру или серию игр ты можешь назвать своей любимой?

Приветствую! Мне сложно отметить какой-то определённый момент, не раз моё увлечение становилось профессией и переставало ей быть. Я больше воспринимаю его как хобби с коммерческим потенциалом. Доведение игры до релиза требует огромного труда, и в такие моменты это превращается в полноценную работу по 8-12 часов в день. Я не раз находил поддержку со стороны различных издателей, и это подталкивало заниматься играми в режиме полной занятости.

По поводу любимых игр — я не сторонник определённого жанра или серии, поэтому могу отметить те игры, которые вдохновляли меня на разработку собственных. Например, Cave Story — прекрасная игра в жанре метроидвания, над которой работал всего один человек. Также Terraria, Hotline Miami, Spelunky, сделанные небольшими командами. Все эти игры мне показали, что для разработки интересных проектов необязательно иметь студии с многочисленными сотрудниками и огромные бюджеты, главное — желание!

Расскажи о первой игре, которую сделал сам. Чем ты вдохновлялся при ее создании? Тяжело ли далась тебе её разработка?

Первую небольшую игрушку я сделал ещё 2010 году, тогда у меня было огромное количество свободного времени. Я баловался с эмуляторами старых консолей и инди-игрушками с необычными механиками, что привело меня к программе под названием Gamemaker, и я не сразу стал делать что-то своё. За полгода получился приключенческий платформер Firefighter Ninja про непутевого ниндзю, у которого загорелся дом, и игроку нужно было собирать воду, чтобы его потушить.

Выложив Firefighter Ninja на один пиратский сайт с большим количеством игр, я получил несколько хвалебных отзывов от неизвестных мне людей. До этого я уже получал поддержку от друзей, но когда пишут и просят продолжения незнакомые люди из интернета, это действительно подталкивает продолжать этим заниматься. Честно, было не просто. Например, я просидел 13 часов подряд, чтобы сделать одного босса. Также приходилось рисовать всю графику, с которой я до этого почти не работал, и писать музыку.

Ты родился и вырос в Кирово-Чепецке, но живешь в Санкт-Петербурге. Расскажи, что именно стало причиной переезда? Насколько легко или тяжело далась тебе релокация? Дашь какой-нибудь совет тем, кто только планирует переезд?

В Кирово-Чепецке у меня не было единомышленников, я находил их через интернет. Однажды съездил в Санкт-Петербург к сестре и посетил игровой фестиваль Next Castle Party, где познакомился с такими же энтузиастами. Они показывали свои проекты участникам фестиваля, общались и у них было сформировано свое сообщество. Тогда я понял, что хочу жить в Питере. В целом, переехать было не сложно, ведь тогда я общался с друзьями из Волгограда, с которыми мы в итоге съехались.

Думаю, самое сложное в релокации — это одиночество и тоска по общению с друзьями, но это прошло мимо меня, так как я завёл новых. Ещё советую для комфортного переезда накопить денег минимум на 3-4 месяца комфортного проживания.

Я знаю, что сейчас готовится к релизу твой первый коммерческий проект под названием Listeria Wars. Расскажи, о чем эта игра? Как появилась идея ее создания? Когда она выйдет?

Listeria Wars — это тактическая игра, где, управляя иммунной системой человека, игроку предстоит бросить вызов болезнетворным микробам, проникшим в организм. Особенность её в том, что параллельно с основным игровым процессом можно наблюдать за жизнью мальчугана, в организме которого и разворачивается битва бактерий.

Эту идею мы придумали с друзьями, специально для конкурса среди разработчиков игр с темой "большое и маленькое", где большое — это человек, а маленькое — его внутренние процессы. Основная суть была в негативном воздействии человека на свой организм собственными поступками (он подбирал еду с пола, пренебрегал личной гигиеной), и противодействии со стороны иммунной системы, выражающегося в кашле, рвоте и так далее. При этом такие "побочные эффекты" влияют на сюжет. Например, свидание с девушкой в ресторане может закончиться разрывом отношений, если героя вырвет на стол. Игру планирую выпустить в середине лета текущего года.

Ты уже много лет разрабатываешь эту игру в одиночку. То есть самостоятельно делаешь все, начиная от графики и звукового сопровождения, заканчивая разработкой игровых механик и написанием кода. Насколько тяжело было освоить все эти компетенции? Остается ли у тебя свободное время?

Мне было интересно попробовать все сферы разработки, так сказать, погрузиться в разработку полностью. В этом есть свои плюсы. Например, устав от программирования, я могу порисовать. Переключение с одного занятия на другое является для меня своеобразным отдыхом. Но когда ко всему этому добавляется работа по продвижению игры, общению с издателем и игроками, тестированию, портированию и локализации, становится действительно тяжело. Приходится организовывать полноценный отдых, ездить в отпуск, иначе можно выгореть. Уже были небольшие проблемы с психологическим здоровьем на фоне переработок. Сейчас я выбрал для себя наиболее интересные сферы и последующие проекты буду делать только в команде.

Ты выбрал для своей игры так называемую "пиксельную" стилистику, характерную для игр из 80-ых и первой половины 90-ых годов. Такой выбор связан с личными предпочтениями или с какими-то другими причинами?

Думаю, что и то, и другое. Во-первых, такая стилистика подразумевает низкий порог входа. В интернете много обучающих статей, и даже не имея художественного образования, можно за короткий срок научиться рисовать так, что это не будет отталкивать потенциальную аудиторию. Игра Undertale, которая вышла 2015-м году имеет многомиллионные продажи, а у неё довольно простая пиксельная графика. А во-вторых я обожаю такой стиль, возможно, это связано с тем, что я вырос на играх для приставок денди и сега.

Помимо профессиональной разработки игр, ты также профессионально пишешь музыку в жанре Chiptune. Расскажи о том, что это за жанр, каковы особенности его создания, а также о том, много ли у него поклонников и как ты распространяешь свою музыку. Доводилось ли выступать живьем?

Chiptune - это музыка сделанная на звуковом чипе старых компьютеров или консолей. Другими словами, её можно запустить на старом железе. Например, многие чиптюн музыканты используют портативный геймбой для живых выступлений. Специфика жанра кроется в жёстких ограничениях железа - приходится ухищряться, чтобы сделать что-то интересное и креативное. Поклонников жанра не так много, он довольно специфичный, но ценители находятся. В Санкт-Петербурге люди ходят на живые выступления и их немало.

Я иногда тоже выступаю на различных мероприятиях и фестивалях, ориентированных на гик культуру. Для этого использую приставку денди, геймбой, педальки и синты с эффектами. Это весело и всегда приятно, когда люди танцуют под твою музыку.

А распространяю музыку через социальные сети, просто выкладываю в свободный доступ. В этом году мой релиз "Super 9999-in-1" запостили в паблике "Лентач", и, по-моему, это показатель того, что такой музыкой можно заинтересовать не только тех, кто "в теме".

Также, насколько я знаю, ты являешься автором нескольких саундтреков для других произведений. Расскажи о наиболее известных из них. Как вообще происходит написание саундтрека для игры, когда ты не можешь в нее поиграть и, соответственно, понять, какая музыка ей подойдет, а какая нет?

Для написания саундтрека самое важное — это передать атмосферу, и, обычно, разработчики просят написать музыку тогда, когда есть какие-то материалы по игре: скриншоты, видео, или даже демки. Также заказчики предоставляют примеры готовых треков. Но иногда приходится ориентироваться на словесное описание, в этом случае, приходится надеяться на то, что автору понравится и он будет создавать атмосферу, отталкиваясь от музыки, ну или просто подойдёт. К слову, многие такие саундтреки, сделанные по описанию так и не увидели свет, а может мне просто не сообщили о релизе.

Не знаю, можно ли назвать известной игру Cluckles' Adventure, но один мой приятель, не зная, что я писал туда музыку, прошёл её и обнаружил меня в титрах. Игра Retro Highway тоже имеет коммерческий успех, и в России она чуть более популярна. Ещё 4 игры с моей музыкой, из которых парочка имеет потенциал стать популярными, находятся сейчас в разработке.

Вопрос про деньги. Игра еще не вышла и доходов от продажи её копий нет. На что ты живешь и, главное, на какие деньги продолжаешь разработку Listeria Wars?

Изначально это был просто конкурсный проект, но завоевав с ним первое место, я поверил в его потенциал и стал дорабатывать. Сначала в свободное время, но потом появился издатель, который финансировал портирование на мобильные устройства. В итоге они закрылись. Оказавшись снова в свободном плавании, я начал показывать игру на различных фестивалях, где увидел, что игроки не совсем понимают как в неё играть, пытаясь это делать иначе, чем задумывал я. Пришлось полностью переделать управление под них. Последующие фестивали показали, насколько лучше стала игра после этого, ведь игрокам она стала нравиться гораздо больше.

Также игра понравилась другим издателям, которые предложили портировать её на приставку Nintendo Switch. На тот момент я работал веб-разработчиком, делал сайты. Увлечение разработкой игр помогло устроиться на высокооплачиваемую работу, но желание выпустить свою игру на любимую консоль заставило меня оставить работу и снова погрузиться в Листерию. Финансирование я не получил, но моих накоплений хватало на целый год свободного проживания, так что мне просто необходимо выпустить игру до осени. Иначе придётся устраиваться на работу и Listeria Wars не увидит свет ещё долгое время.

Сюжет твоей игры удивительным образом перекликается с актуальной сейчас темой пандемии коронавируса. Как думаешь, такое совпадение добавит игре популярности или наоборот будет восприниматься как очередная игра на актуальную тему?

Я надеюсь, что в какой-то степени это может положительно повлиять на её популярность. В любом случае я планирую добавить дисклеймер, сообщающий о том, что игру я начал разрабатывать задолго до пандемии и это не попытка поймать "хайп" на злободневной теме. Но, с другой стороны, пандемия отразится на экономике, и не в последнюю очередь пострадает развлекательный сегмент. А это может привести к снижению популярности и продаж видеоигр в целом, тем более у небольших независимых игрушек без бюджетов на продвижение. В любом случае, выход игры — это уже победа и большой опыт для меня.

Есть ли планы по созданию новой игры? Если да, то в каком жанре на этот раз ты планируешь себя попробовать и какую историю рассказать?

Работая над текущей игрой, постоянно хочется отвлечься на новые идеи и игровые механики, и коллекция задуманных проектов растет. Но на всё времени не хватит. Поэтому планирую дальше участвовать в различных конкурсах среди разработчиков, где за пару дней можно сделать прототип и увидеть насколько он перспективен. Так что ничего конкретного нет, буду продолжать экспериментировать с игровыми и около игровыми проектами.

Источник: kirov.online